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optitex渲染发灰怎么办 optitex材质高光怎么设置
发布时间:2026/01/27 15:05:23

  做3D试衣时一旦画面发灰,评审很容易把问题归到贴图或颜色。多半是渲染模式、灯光、背景与Shader属性叠加把对比度压低。下面按先定光再调料处理。

  一、Optitex渲染发灰怎么办

 

  别先换贴图,先把显示模式与环境光调到可判断的状态。模式不对时你怎么拉参数都像在打补丁。

 

  1、先切到高质量渲染再判断灰不灰

 

  在3D窗口找到渲染工具条,点【High Quality Rendering on off】再点【Photorealistic 3D】对比一次,若PR3D下层次恢复,说明主要是模式与光照预设导致的发灰。

 

  2、用Lighting Editor把照度与方向先调对

 

  点【Lighting Editor】,先选Soft或Shadow类预设,再把Lighting Intensity往上拉到纹理能看清的位置,然后用Environment rotation转动环境光,让主高光落到正面曲面区域。

 

  3、背景别用中性灰去干扰对比度

 

  进入【Tools】→【Preferences】→3D,在Background把Background Type改成uniform color或gradient color;需要底图就点【Edit Background】,把Background Type改成Image并加载。

 

  4、只在PR3D里异常就先排版本问题

 

  如果普通模式正常、PR3D才发灰,优先核对版本更新记录,某些版本修复过PR3D下的Material brightness issue,升级补丁往往更直接。

 

  二、Optitex材质高光怎么设置

 

  高光不是把颜色调亮就能出来,关键在材质模型与Shininess。建议先固定灯光与背景,再在同一视角下逐步调Shininess。

 

  1、从Shader Manager进入材质编辑入口

 

  进入【View】→【3D Windows】→【Shader Manager】,选中当前Variant或Article,再进入Shader编辑界面准备调整材质属性。

  2、先选对Shader Material避免塑料感

 

  在材质类型下拉里选择更贴近布料的Shader,很多Shader只在HQR或PR3D下出现,建议先开启【Photorealistic 3D】再回到列表挑选。

 

  3、用Shininess决定高光尖不尖亮不亮

 

  在Material区域找到Shininess滑块,从低值起分段上调,每次只改一点并观察曲面上的亮斑大小与边缘硬度,棉麻偏低到中档,缎面与皮革再往上加。

 

  4、Transparency过高会把高光一起洗掉

 

  如果背景层开了Transparency,画面会整体变浅像发灰;做高光时先降Transparency,再去Logo或花型层单独处理透明度。

 

  5、纹理属性不要在两处同时改

 

  纹理位置与缩放要么在Piece的3D Properties里改,要么在Shader的Texture Attributes里改;只想让某一片料更亮,就复制一个Shader单独调Shininess,再分配到那块衣片。

 

  三、Optitex出图不发灰的对照流程

 

  要让不同款式、不同配色的出图一致,把灯光、背景、导出方式固定成流程即可。定住这三件事后,材质调整会更稳定。

 

  1、先固定灯光再批量调材质

 

  在【Lighting Editor】把预设、Lighting Intensity与环境方向调好并保存到PDS文件里,然后再逐块面料调Shininess。

 

  2、用Save Image按同一引擎导出验证

 

  点【Save Image】,在Rendering Engine选Photorealistic Rendering,并先选好View与Variant或Article,否则Create会不可用。

  3、把常用面料做成可复用的Shader资产

 

  在【Shader Manager】把常用Variant或Article导出给团队复用,统一灯光与材质档位后,同一面料在不同人电脑上更容易保持一致。

 

  总结

 

  发灰先从渲染模式、灯光与背景入手,把对比度拉回可判断的状态,再用Shininess塑造高光,同时控制Transparency与纹理属性来源不冲突。最后用统一的Save Image导出与Shader复用,把效果稳定下来。

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